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언어 게임들(language games)

        언어 게임들

 

단어들이 재연들을 불러낸다는 점은, 언어를 일종의 사회적 현상으로, 단지 상호작용의 구체적 형식으로만 간주하는 현재 유행하는 시각에서 중요한 것이 된다. 내가 아는 한, 이러한 시각은 비트겐쉬타인의 후기 저작, 1953년의 철학적 탐구에서 발견된 진술들에 대한 다소 간략한 해석에서 비롯되었다. 그는 단어의 ‘신호’ 기능을, 그 책 첫 다섯 쪽에서, 재연 생성에 의존하는 ‘상징’ 기능에서 깔끔하게 분리하고 있다. 그는 내가 택한 두 용어를 사용하지는 않지만, 그의 사례들에서 그는 유사한 구별을 보여주고 있다. 첫 번째 기능을 특징짓기 위해, 그가 묘사, 기술한 것은, 목수가 순간순간 필요에 따라 조수한테 ‘벽돌’, ‘기둥’, ‘널판’, ‘들보’ 하고 외치는 것이었다. 그때 문제가 되는 것은 오직 그 조수가 <물건 제대로 가져오기>로 반응하고 있는지 여부뿐이다.

 

    두 번째 기능에 대해, 비트겐쉬타인은 ‘Vorstellungsklavier (재연-피아노)의 건반 치기’와 비슷한 것이라 말한다(1953, par.6). 그는, 이어, 목수의 발화들에 색깔, 수, 그리고 질문들까지 포함시킴으로써 목수/조수 상황을 복잡하게 만들어간다. 이로써 입증된 것은, 일상 언어 관행에서 두 기능들은 맥락에 의존하는 상이한 방식들로 서로 짜여 있다는 점이다. 그는 이러한 다양성을 일단의 언어 게임들로 기술하고 있다.

 

    표현 ‘언어 게임’은 핵심 슬로건이 되었다. 이 슬로건은, 비트겐쉬타인의 주장(斷言), “단어의 의미란 그 단어가 쓰이는 방식이다”와 함께, 수많은 이들한테, 언어를 특정 사회의 모든 성원들이 공유/공용하게 된 객관적인 것으로 생각하도록 오도(誤導)했다.    

    

    내 조망에서, 이러한 해석은 잘못된 것이다. 그러한 해석이 고려치 못한 것은, 비트겐쉬타인이 이들 두 가지 요점을 프레게 준거(準據) 이론과 <30여 년 전 자신이 Tractatus에서 썼던 것들> 상당수에 대한 반론의 일환으로 삼았다는 점이다. 그의 후기 저작 1부에서, 그의 주요 관심사는, 단어들은 관찰자와 독립된 대상들을 지시한다는 생각(觀念)을 깨부수는 것이었으며, 그 일을 그는, <‘의자’ 말하기와 의자 ‘모양’ 말하기 사이 차이>에 주목함으로써, 훌륭히 해냈다(ibid., par.35). 비트겐쉬타인 왈, 의자는 가리켜질 수 있으나, 모양은 그럴 수 없다.

 

    실상, 어떤 언어에든, 지각 가능한 지시된 대상들을 그저 가리키는 것만으로는 설명될 수 없는 의미를 갖는 수많은 단어들이 있다. 모양이 좋은 사례인 까닭은, 누구든 이것을 색깔을 보는 방식으로 볼 수도, 뜨겁거나 찬 걸 느끼는 방식으로 느낄 수도 없기 때문이다. 단어 ‘모양’의 의미는, 고로, 감지들이 집어낼 수 있는 독립된 어떤 것이 아니다. 이 사례로, 비트겐쉬타인은 논리주의자들의 준거(準據) 이론을 아주 성공적으로 반박했다. 그러나 그는 단어 ‘모양’을 위한 의미가 어떻게 생성될 수 있는지에 대해서는 답하지 않았다.

 

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